C:\ENDACOPIA\VI\WALKTHROUGH\
Trợ giúp theo lớp

hướng dẫn Endacopia

Hướng dẫn Endacopia độc lập với lớp cảnh báo tiết lộ, gồm chỉ dẫn, câu đố, nhân vật, vật phẩm, thành tựu, kết thúc và giải đáp.

Chế độ xem cận cảnh máy tính phòng ngủ Endacopia, bàn, đồng hồ treo tường, lịch và đứa trẻ đội mũ đỏ đối diện màn hình.

Chế độ xem cận cảnh máy tính phòng ngủ Endacopia, bàn, đồng hồ treo tường, lịch và đứa trẻ đội mũ đỏ đối diện màn hình.

Trợ giúp theo lớp
Trợ giúp theo lớp

Sử dụng tuyến đường này khi bản demo không còn tiến triển. Nó bắt đầu bằng các kiểm tra an toàn và đánh dấu rõ ràng nơi các ghi chú cụ thể theo phiên bản, ở cấp độ giải pháp, vẫn yêu cầu một phiên chơi cục bộ được tái tạo. Trước khi tiết lộ thêm, hãy ghi lại căn phòng hiện tại, kho đồ, thay đổi cuối cùng được xác nhận và phản hồi chính xác cho hành động gần nhất của bạn.

Trợ giúp theo lớp

01

Những gì hướng dẫn này có thể bao gồm một cách an toàn

Một hướng dẫn hữu ích phải khớp với bản dựng chính xác mà người chơi đang chạy. Các tài sản được lưu giữ hiển thị cảnh phòng ngủ màu xanh lam và nghệ thuật tiêu đề, nhưng chúng không lưu giữ bản ghi tương tác hoàn chỉnh hoặc tệp lưu. Xuất bản thứ tự vật phẩm từ trí nhớ sẽ không đáng tin cậy, vì vậy trang này cung cấp khung tuyến đường có thể tái tạo và nêu rõ bằng chứng nào vẫn cần thiết trước khi thêm hướng dẫn chính xác.

Khung này vẫn thực tế. Hầu hết các điểm dừng trong bản demo point-and-click đều đến từ một trong sáu nguyên nhân: một điểm nóng không nhìn thấy, phản hồi không lặp lại, hội thoại không xem lại, vật phẩm không kiểm tra, trạng thái giao diện bị bỏ qua hoặc kích hoạt chuyển tiếp không được nhận ra. Hãy làm việc qua các danh mục đó theo thứ tự trước khi tìm kiếm giải pháp hoàn chỉnh.

02

Giai đoạn 1: hoàn tất căn phòng khởi đầu

Bắt đầu với căn phòng hiển thị trong tài liệu quảng cáo chính thức. Đừng cho rằng máy tính là đối tượng có ý nghĩa duy nhất chỉ vì nó ở trung tâm. Quét đèn treo, đồng hồ, lịch, khuôn mặt đóng khung, trang trí tường, ổ cắm, phần cứng bàn, ghế, dấu sàn, thảm, bóng và các cạnh phòng. Mục tiêu không phải là buộc phản hồi từ mọi đối tượng; đó là thiết lập yếu tố nào bản dựng hiện tại nhận ra và cách nó truyền đạt sự nhận diện.

Ghi lại sự thay đổi của con trỏ và văn bản phản hồi. Nếu trò chơi dùng hành động mặc định thay vì nhiều động từ, hãy lặp lại hành động đó trên những đối tượng có dòng hội thoại đặc biệt. Tìm kiếm sự thay đổi sau khi tương tác với máy tính hoặc sau khi chọn biểu tượng trong kho đồ. Nếu một điểm tương tác trở nên không hoạt động, hãy ghi chú xem điều đó báo hiệu sự hoàn thành hay chỉ là trạng thái tạm thời.

03

Giai đoạn 2: lập bản đồ máy tính như một địa điểm

Tiếp cận giao diện máy tính một cách có phương pháp. Hãy liệt kê mọi nút điều khiển trước khi kích hoạt bất kỳ nút nào. Ghi chú văn bản khởi động, nhãn biểu tượng, thông báo lỗi, ranh giới con trỏ và mọi thay đổi của căn phòng sau khi thoát. Nếu giao diện có tệp, ứng dụng hoặc lời nhắc, hãy coi từ ngữ của chúng là bằng chứng trực tiếp. Không nhập mã chỉ vì một vật thể gần đó có chứa số; trước tiên hãy tìm một biểu tượng, nhãn, màu sắc hoặc ngữ cảnh chung kết nối manh mối với đầu vào.

Nếu tiến triển dường như phụ thuộc vào máy tính, hãy kiểm tra xem yêu cầu còn thiếu có nằm bên ngoài không. Giao diện trò chơi phiêu lưu thường yêu cầu người chơi mang thông tin từ căn phòng trở lại màn hình thay vì giải quyết mọi thứ ngay trong màn hình. Ngược lại, một thao tác trên giao diện có thể thay đổi một vật thể thực, mở khóa hội thoại hoặc hé lộ một điểm tương tác mới bên ngoài máy tính.

04

Giai đoạn 3: kiểm tra trạng thái kho đồ

Với mỗi biểu tượng trong kho đồ, hãy ghi lại nguồn gốc của nó, liệu nó có thể được xem xét hay không, và đặc điểm trực quan nào giúp phân biệt nó. Chọn từng vật phẩm một và quan sát xem con trỏ có thay đổi không. Hãy thử các cặp có độ tin cậy cao trước: công cụ với cơ chế, vật chứa với chất, vật giống chìa khóa với vật giống ổ khóa, hoặc biểu tượng với biểu tượng phù hợp. Một phản hồi hài hước không khớp vẫn có giá trị vì nó xác nhận mục tiêu có thể tương tác.

Nếu một vật phẩm có vẻ vô dụng, hãy quay lại nơi nó được tìm thấy. Môi trường xung quanh có thể có một lời giải thích trực quan về mục đích của nó. Cũng hãy thử nói chuyện với các nhân vật khi vật phẩm đó đang được chọn, nếu giao diện hỗ trợ hành vi đó. Đừng loại bỏ một vật phẩm khỏi suy luận của bạn chỉ vì mục tiêu rõ ràng đầu tiên từ chối nó.

05

Giai đoạn 4: tạo một vòng lặp trạng thái thế giới

Sau bất kỳ thay đổi có ý nghĩa nào, hãy rời khỏi câu đố ngay lập tức và quay lại mọi cảnh có thể tương tác đã biết. Kiểm tra hội thoại mới, mô tả đối tượng thay đổi, hoạt ảnh thay đổi và lối đi mới. Bằng chứng quan trọng nhất là sự khác biệt: cái gì hiện diện bây giờ mà trước đây không có? Ảnh chụp màn hình trước và sau một hành động lớn sẽ làm cho việc so sánh đó trở nên đáng tin cậy.

Nếu không có gì thay đổi, hãy quay lại hành động mà bạn cho là đã thành công và xác minh rằng trò chơi đã ghi nhận nó. Một âm thanh mà không có thay đổi bền vững có thể là phản hồi chứ không phải hoàn tất. Một dòng hội thoại có thể chỉ ra rằng một điều kiện tiên quyết vẫn còn thiếu. Tránh cho rằng một hành động đã được ghi nhận chỉ vì hoạt ảnh đã phát.

06

Giai đoạn 5: sử dụng thang gợi ý

Hãy tự hỏi từng câu một. Tôi đã kiểm tra mọi đối tượng chưa? Tôi đã lặp lại các tương tác bất thường chưa? Tôi đã khai thác hết hội thoại và sau đó quay lại xem lại chưa? Tôi đã xem xét mọi vật phẩm trong kho đồ chưa? Tôi đã lập bản đồ mọi trạng thái giao diện chưa? Tôi đã quay lại các địa điểm trước đó sau thay đổi mới nhất chưa? Câu hỏi đầu tiên chưa được trả lời là hạng mục hành động tiếp theo của bạn.

Chỉ sau khi hoàn thành bậc thang gợi ý, bạn mới nên tiết lộ một ghi chú ở cấp độ giải pháp. Hướng dẫn này cố tình không chứa một trình tự chính xác nào được bịa ra. Các gợi ý đã được xác minh nên ghi lại mã định danh bản dựng, thứ tự tuyến đường, cách thu thập vật phẩm, đầu vào câu đố, các phản hồi thay thế và trạng thái hoàn thành.

  1. 01
    Gợi ý 1 — thể loại

    Xác định xem rào cản có liên quan đến cảnh, hội thoại, kho đồ, giao diện hay chuyển tiếp cảnh.

  2. 02
    Gợi ý 2 — hướng

    Đặt tên vị trí hoặc loại đối tượng có liên quan mà không nêu rõ hành động.

  3. 03
    Gợi ý 3 — mối liên hệ

    Giải thích hai mảnh bằng chứng nào kết nối với nhau.

  4. 04
    Giải pháp — hành động chính xác

    Chỉ xuất bản sau khi đã tái tạo cục bộ với phiên bản cố định.

07

Bản ghi xác minh bắt buộc

Chạy bản demo từ đầu và ghi lại nhật ký hành động có dấu thời gian. Ghi lại phiên bản màn hình tiêu đề chính xác (nếu có), tất cả tùy chọn menu, điều khiển mặc định, tên cảnh được trò chơi sử dụng, mọi vật phẩm có thể nhặt được, mọi câu đố bắt buộc và ranh giới kết thúc của bản demo. Lặp lại tuyến đường một lần để xác nhận rằng thành công không phải do một hành động tình cờ bị bỏ sót khỏi nhật ký.

Sau đó chuyển đổi nhật ký thành các gợi ý theo từng lớp. Giữ phần tường thuật tuyến đường ngắn gọn, chuyển các phản ứng tùy chọn vào các ghi chú có thể thu gọn, và gắn nhãn bất kỳ nội dung nào thay đổi giữa các bản dựng. Chỉ chụp ảnh màn hình gốc khi chúng thực sự làm rõ một bước và nhập chúng vào bản kê phương tiện trước khi sử dụng.

?

Câu hỏi thường gặp

Tại sao không có trình tự vật phẩm chính xác?

Bằng chứng được lưu giữ không bao gồm một phiên chơi hoàn chỉnh có phiên bản. Trang này từ chối bịa ra một cái và thay vào đó liệt kê bằng chứng cần thiết cho một giải pháp đáng tin cậy.

Ảnh chụp màn hình căn phòng có phải là manh mối giải pháp không?

Đó là bằng chứng về các đối tượng và bố cục có thể nhìn thấy, nhưng các chức năng ẩn phải được xác nhận trong bản dựng có thể chơi.

Cách nhanh nhất để thoát bế tắc là gì?

Hoàn thành một vòng lặp trạng thái thế giới sau khi kiểm tra hội thoại, kho đồ và giao diện máy tính.

Trang này sẽ được cập nhật với đầy đủ spoiler?

Nó được thiết kế cho điều đó, nhưng chỉ sau khi các bước chính xác được tái tạo và gắn với một phiên bản bản dựng.