C:\ENDACOPIA\VI\ENDINGS\
Kết quả được kiểm soát spoiler

kết thúc Endacopia

Hướng dẫn Endacopia độc lập với lớp cảnh báo tiết lộ, gồm chỉ dẫn, câu đố, nhân vật, vật phẩm, thành tựu, kết thúc và giải đáp.

Ảnh tiêu đề Endacopia dùng cho hướng dẫn kết thúc.

Ảnh tiêu đề Endacopia dùng cho hướng dẫn kết thúc.

Kết quả được kiểm soát spoiler
Kết quả được kiểm soát spoiler

Hướng dẫn này không công bố số lượng kết thúc hoặc yêu cầu lộ trình cho đến khi mỗi kết quả đã được tái hiện trong build trò chơi hiện tại.

01

Điều gì được coi là kết thúc đã xác minh

Một kết thúc chỉ được thêm vào sau khi kết quả, trạng thái quyết định trước đó, bản build trò chơi và mọi thành tựu liên quan đã được ghi chép cùng nhau. Bản sao cửa hàng, trailer và lý thuyết cộng đồng có thể gợi ý khả năng, nhưng không chứng minh một lộ trình kết thúc.

Cho đến khi có bằng chứng đó, kho lưu trữ gắn nhãn số lượng và yêu cầu là đang chờ thay vì lấp đầy trang bằng các giải pháp suy đoán.

Một cảnh cuối không tự động là một kết thúc riêng biệt. Credits, quay lại menu, thay đổi sau credits, thành tựu, ảnh cuối độc nhất hoặc cờ trạng thái lưu vĩnh viễn có thể giúp phân biệt một kết quả với màn hình thất bại tạm thời hoặc một nhánh sau đó hợp nhất vào cùng một kết luận.

Tương tự, các đoạn hội thoại khác nhau ngay trước cùng một trạng thái cuối có thể là biến thể chứ không phải kết thúc riêng. Kho lưu trữ ghi lại kết quả quan sát được trước, sau đó so sánh các điều kiện lộ trình và hậu quả vĩnh viễn trước khi gán số đếm.

02

Mẫu nhật ký lộ trình

  • Phiên bản trò chơi và nền tảng
  • Lựa chọn không thể hoàn tác cuối cùng hoặc trạng thái túi đồ
  • Tiêu đề kết quả hoặc cảnh cuối đặc biệt
  • Bằng chứng thành tích hoặc trạng thái lưu
  • Lần tái hiện thứ hai khi tác nhân kích hoạt không rõ ràng
  • Checkpoint dùng để thử nghiệm một quyết định thay thế
  • Trạng thái sau credits, menu hoặc tệp lưu sau khi có kết quả
  • Khác biệt chỉ mang tính thẩm mỹ, chỉ hội thoại hoặc vĩnh viễn
03

Cô lập một nhánh kết thúc

Bắt đầu từ checkpoint mới nhất tồn tại trước nhánh nghi ngờ. Ghi lại túi đồ, các cảnh đã hoàn thành, lựa chọn hội thoại, các cuộc gặp tùy chọn và mọi cờ trạng thái hiển thị. Thay đổi một quyết định, chơi đến kết quả và so sánh cảnh kết thúc, credits, phản hồi thành tích và trạng thái lưu kết quả với lần chơi cơ sở.

Nếu nhiều quyết định trước đó có thể tương tác, hãy dùng một ma trận nhỏ thay vì chơi lại các tổ hợp tùy ý. Giữ mọi biến đã biết không đổi, thay đổi một ứng viên và ghi lại kết quả. Một yêu cầu nhánh trở nên đáng tin khi cùng một khác biệt đầu vào tạo ra cùng một khác biệt đầu ra từ một checkpoint có thể tái hiện.

Không suy diễn đạo đức, tính chính thống hay ý định nhà phát triển từ độ dễ của một lộ trình. Hướng dẫn mô tả các điều kiện và kết quả quan sát được. Việc giải thích thuộc về một trang kiến thức được gắn nhãn riêng để người chơi tìm cơ chế không nhận lý thuyết như hướng dẫn.

04

Dùng hướng dẫn kết thúc mà không làm mất đi sự khám phá

Lớp đầu tiên chỉ nên trả lời liệu người chơi có đang ở gần một nhánh quan trọng và có nên tạo checkpoint hay không. Lớp thứ hai có thể xác định loại quyết định hoặc trạng thái yêu cầu mà không nêu tên kết quả. Lớp cuối cùng có thể hiển thị lựa chọn và kết quả chính xác sau một hành động spoil rõ ràng.

Tên lộ trình và văn bản thumbnail có thể gây spoil hiệu quả như văn bản thân, vì vậy nhãn kết quả không nên xuất hiện trong điều hướng, đoạn trích tìm kiếm, văn bản thay thế ảnh hoặc siêu dữ liệu có cấu trúc trước khi người đọc chọn tham gia. Các nhãn trung lập như Kết quả A và Kết quả B là thích hợp hơn cho đến khi có thể hiển thị từ ngữ chính thức một cách an toàn.

Sau khi mỗi lộ trình đã xác minh được thêm vào, trang nên ghi rõ build và nền tảng đã thử nghiệm. Nếu một bản cập nhật thay đổi yêu cầu, hãy giữ trình tự cũ theo phiên bản của nó thay vì ghi đè. Người chơi trên các build đã lưu trữ hoặc bị trì hoãn vẫn có thể cần lộ trình trước đó và sự khác biệt là bằng chứng phát hành hữu ích.

Khi hai kết quả trông giống hệt, hãy so sánh nhiều hơn ảnh cuối. Kiểm tra hội thoại ngay trước khi chuyển tiếp, credits, cảnh sau credits, trạng thái menu, thành tích đã mở khóa, dấu thời gian lưu và mọi khả năng tiếp tục. Nếu không có điều nào thay đổi sau một thử nghiệm nhánh có kiểm soát, hãy ghi lại biến thể mà không làm tăng số đếm kết thúc. Điều này ngăn khác biệt thẩm mỹ trở thành mục tiêu hoàn thành gây hiểu lầm.